Daca intampini probleme Raporteaza bug

Reguli Whist

Whist este un joc individual care se joaca in 3-6 jucatori cu un pachet standard de carti. Din pachet se vor folosi 8 carti pentru fiecare jucator de la masa (24 carti pentru 3 jucatori, 32 carti pentru 4 jucatori etc.), incepand cu cartile cele mai mari.

01. Jocul si Obiectivele - Introducere
02. Impartirea Cartilor
03. Parierea
04. Reguli de Joc
05. Punctajul
06. Variatiuni de joc

01. Jocul si Obiectivele - Introducere

Whist-ul este un joc care se joaca "la culoare" si este compus din Subjocuri Simple (subjocurile de 8) si Subjocuri cu Atu (subjocurile de 1,2,3,4,5,6 si 7). Concret, se joaca in functie de simbolul primei carti aruncate pe masa si in functie de tipul de Subjoc din momentul respectiv.

Exemplu la un joc de 4 oameni:
Maria este prima la un subjoc de 8 (fara atu) si pune jos Q de inima. Deci toata lumea este obligata sa dea jos inima, iar inima cea mai mare va lua mana.. Cine nu are inima da orice alta carte, dar aceasta nu va conta. Mihai va lua mana cu As de inima.



La finalul fiecarui Subjoc un jucator primeste un anumit numar de puncte daca a facut exact numarul de maini licitate. Obiectivul jocului este de a acumula un punctaj cat mai mare la finalul jocului.


02. Impartirea Cartilor

Impartirea cartilor se face automat la jocul online, si fiecare jucator va fi, pe rand, primul.
Se incepe cu subjocurile de 1. Se joaca tot atatea subjocuri de 1 cati jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator creste cu una, pana se ajunge la 8. Se joaca tot atatea subjocuri de 8 cati jucatori sunt la masa.
Apoi, numarul de carti impartite fiecarui jucator scade cu una, pana se ajunge iar la 1. Se joaca tot atatea subjocuri de 1 cati jucatori sunt la masa.

Exemplu de subjocuri jucate pentru 4 jucatori la masa:

1 - 1 - 1 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 8 - 8 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 1 - 1 - 1

Subjocurile de 8 sunt Subjocuri Simple.

1,2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se intoarce cu fata in sus. Culoarea acelei carti va fi Atu-ul.

03. Parierea

La inceputul fiecarui subjoc, fiecare jucator, incepand cu primul, spune cate maini crede ca va face. Scopul este sa castigi exact atatea maini cate ai pariat pentru a putea lua puncte. Orice castigi in plus sau in minus se depuncteaza.

Exemplu de pariere la un subjoc de 8 in 4 oameni (vezi imaginea de mai jos):
Maria va spune, cel mai probabil, ca va face 2 maini.



O mana o va face sigur cu A de trefla, iar cea de-a doua o va face cu K de pica (dupa ce a dat mai intai Q de pica la prima mana de pica jucata si cineva a luat cu A de pica). Pentru ca a facut exact cate a licitat Maria va avea 7 p. (vezi mai jos „05. Punctarea” pentru detalii).

Cateodata se intampla ca unii sa joace mai putin corect sau sa aiba foarte multe carti pe o culoare si atunci sa prefere sa nu se mai bazeze pe nici una din cartile de pe culoarea respectiva (e sansa mica sa prinda mana) incurcandu-i pe ceilalti. E posibil deci, ca la prima mana de caro jucata sa nu iasa A de caro atunci cand se va juca acea culoare, atunci Maria va face si cu K de caro desi nu are un motiv real sa se bazeze pe el (fiind „neacoperit”, deci singur). Pentru ca afacut 3 maini in loc de 2 cate a licitat Maria va avea -1p (vezi mai jos „05. Punctarea” pentru detalii).

Suma mainilor pariate de jucatorii de la masa nu trebuie sa fie aceiasi cu suma cartilor impartite in acel subjoc. De aceia, de regula, ultimul jucator este dezavantajat, mai ales la subjocurile de 1. Acesta este motivul pentru care, pe rand, fiecare din jucatori va fi ultimul.

Exemplu la joc de 8: Maria spune 2, Ioana spune 3, Mihai spune 1, deci George, care este ultimul nu va avea voie sa zica 2 (adica diferenta: 8 maini minus 6 licitate pana la el). Aceasta regula se bazeaza pe faptul ca cineva trebuie sa mai si piarda, nu pot toti sa castige.

04. Reguli de Joc

Subjocurile Simple:
Subjocurile de 8 sunt Subjocuri Simple .

Primul jucator arunca o carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare (trefla, inima, frunza sau romb). Cartea cea mai mare ia mana. Daca un jucator nu are carte de culoarea respectiva poate da orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. Cel care castiga mana este cel care incepe mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.

Exemplu: Ioana este prima si da jos 9 de trefla, toata lumea este obligata sa dea trefla. Maria va lua cu A de trefla pentru ca asul este cea mai mare carte data jos.


Tip: In medie, la subjocurile de 8 (deci fara atu), se vor juca cate doua maini de inima, doua de trefla, doua de frunza si doua de romb. Deci se ia aproape intotdeauna cu A si cu K (daca este acoperit). „Popa acoperit” inseamna ca pe langa K, jucatorul mai are in mana o carte de aceeasi culoare cu K pe care o va da jos prima pentru ca alt jucator sa ia mana cu A. Popa va ramane in acest caz major pe acea culoare si jucatorul va putea face cu el cu prima ocazie cand va prinde mana.

Subjocurile cu Atu:
1,2,3,4,5,6 si 7 sunt Subjocuri cu Atu. La aceste jocuri, prima carte din cartile neimpartite se intoarce cu fata in sus. Culoarea acelei carti va fi Atu-ul.

Primul jucator da carte. Ceilalti sunt obligati sa dea o carte de aceiasi culoare. Cartea cea mai mare ia mana. Daca un jucator nu are carte de culoare respectiva este obligat sa dea un Atu. In acest caz Atu-ul cel mai mare dat pe masa ia mana. Daca un jucator nu are nici Atu, atunci poate da orice alta carte, dar acea carte nu valoreaza nimic. Cel care castiga mana este cel care incepe mana urmatoare daca mai sunt carti in joc.

Exemplul 1:




1. Ioana este prima si da jos A de caro. Ceilalti sunt obligati sa dea caro sau un atu daca nu au caro. Maria nu are caro si da jos J de trefla (care este atu) si ia mana.

Exemplul 2:



2. Maria e la mutare si da jos A de pica. Ceilalti sunt obligati sa dea pica sau un atu daca nu au pica. Toata lumea are pica, nu a taiat nimeni cu un atu asa ca Maria ia mana pentru ca are cea mai mare carte de pica.

Exemplul 3:


3. Maria e la mutare si da jos Q de pica. Nici unul din juctori nu mai are pica asa ca sunt obligati sa dea jos un atu. Cine nu are atu da jos orice carte vrea dar aceasta nu va conta. Atuul cel mai mare ia mana, deci George ia mana cu K de trefla.

Tip-uri:
De regula la jocurile cu atu se face cu asi daca pe culoarea pe care ai asul mai ai o carte sau nici una din aceeasi culoare. Daca ai 2, 3 sau 4 carti pe culoarea pe care ai asul atunci sansa ca toti ceilalti jucatori sa aiba acea culoare este foarte mica. Cel mai adesea cineva te va taia cu un atu si vei pierde acel as.

Daca ai lipsa o culoare sau doua, probabilitatea sa faci cu un atu (fie el si foarte mic) creste.

05. Punctajul

Punctajul in timpul jocului
Un subjoc se termina cand toate cartile din mana au fost jucate.
Jucatorii care au facut exact cat au licitat primesc 5 pct. + numarul de maini facute. Exemplu: 3 maini licitate si facute = 8 pct.

Daca nu ai facut cat ai licitat, mainile facut in plus sau in minus se scad. Exemplu: ai licitat 3 si ai facut 2 = -1pct. Daca ai licitat 3 si ai facut 6 = -3 pct.

Un jucator care pariaza corect 5 jocuri la rand (jocurile de 1 se exclud) va fi premiat cu 10 pct. Un jucator care pariaza gresit 5 jocuri la rand (jocurile de 1 se exclud) va fi premiat negativ cu -10 pct.

Punctajul la finalul jocului:
Locul 1 primeste 10 p. x numarul de jucatori, ultimul loc -10 p. x numarul de jucatori, iar locurile intermediare primesc puncte in functie de punctajul cu care au terminat in raport cu primul si ultimul clasat.

Exemplu: la un joc de 6 primul ia 60 p., ultimul ia -60 p., iar restul vor primi puncte cuprinse intre -60 p. si 60 p., in functie de cat de aproape sunt de primul si ultimul loc.

06. Variatiuni de joc

Jocul de Whist se joaca de regula incepand cu Subjocurile de 1. Acestea sunt jocuri de tip 1-8-1. La jocurile de tip 1-8-1 se poate castiga si daca la finalul jocului ajungi la exact 0 p. Datorita dificultatii acestui tip de joc, in acest caz castigatorul ia un punctaj fix de 25 p., iar restul vor primi -15 p.

Se mai poate juca si incepand cu subjocurile de 8. Aceste sunt jocuri de tip 8-1-8. La acest tip de joc nu se poate juca la 0.